Gizarte mugimenduen sarrera Informazioaren Gizartera

Bilbo, 2007ko azaroaren 14tik 17ra

Glosario

Las definiciones del glosario no son de elaboración propia. Han sido extraídas de diversas fuentes y reproducidas literalmente. Dichas fuentes aparecen señaladas debajo de cada texto.

 

  1. Administracion del conocimiento
  2. ADSL
  3. Alfabetización digital
  4. Alfabetización informacional
  5. Banner
  6. Blog
  7. Brecha digital
  8. Chat
  9. Ciberactivismo
  10. Ciberespacio
  11. Cibervoluntariado
  12. Código abierto
  13. Código fuente
  14. Comercio electrónico
  15. Comunidad virtual
  16. Copyleft
  17. Correo basura
  18. Creative commons
  19. Democracia electrónica
  20. Democracia participativa
  21. Derechos de autor
  22. Dominio de internet
  23. E-learning
  24. Extranet
  25. Flashmobs
  26. Foro
  27. Freeware
  28. Gestión del conocimiento
  29. GNU
  30. GPL
  31. Groupware
  32. Hacker
  33. Hacktivismo
  1. Hipertexto
  2. Inclusión digital
  3. Internet invisible
  4. Intranet
  5. Linux
  6. Mensajería instantánea
  7. Movimiento de inclusión digital
  8. Movimiento del software libre
  9. Multimedia
  10. P2P (peer-to-peer)
  11. PDA
  12. Plataformas virtuales de aprendizaje
  13. Plataformas virtuales didacticas
  14. Podcasting
  15. RSS
  16. Sindicacion web
  17. Sistema operativo
  18. Sociedad del conocimiento
  19. Sociedad de la información
  20. Software colaborativo
  21. Software gratuito
  22. Software libre
  23. Software no libre
  24. Software social
  25. Spam
  26. Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
  27. Web 2.0
  28. Wi-Fi
  29. Wiki

1. Administracion del conocimiento

La Administración del Conocimiento (del inglés Knowledge Management) es un concepto aplicado en las empresas, que pretende transferir el conocimiento y experiencia existente en los empleados, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para otros en la organización.


Usualmente el proceso requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.

 

En la actualidad, la tecnología permite entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en las empresas, que apoyan la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de la información , junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Administraci%C3%B3n_del_Conocimiento enlace externo

 

// volver al índice

 

2. ADSL

ADSL son las siglas de Asymmetric Digital Subscriber Line ("Línea de Abonado Digital Asimétrica"). ADSL es un tipo de línea DSL . Consiste en una línea digital de alta velocidad, apoyada en el par simétrico de cobre que lleva la línea telefónica convencional o línea de abonado, siempre y cuando el alcance no supere los 5,5 km. medidos desde la Central Telefónica.


Es una tecnología de acceso a Internet de banda ancha , lo que implica capacidad para transmitir más datos , lo que, a su vez, se traduce en mayor velocidad. Esto se consigue mediante la utilización de una banda de frecuencias más alta que la utilizada en las conversaciones telefónicas convencionales (300-3.400 Hz ) por lo que, para disponer de ADSL, es necesaria la instalación de un filtro (llamado splitter o discriminador) que se encarga de separar la señal telefónica convencional de la que será usada para la conexión mediante ADSL.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Adsl enlace externo

 

// volver al índice

 

3. Alfabetización digital

El nuevo reto que se nos plantea en cuanto al alfabetismo es el desconocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación por parte de grandes sectores de la población. Es lo que también se conoce como fractura o brecha digital .


En el mundo académico existe un antiguo debate sobre qué es y en qué debe consistir la alfabetización digital. No existe un claro acuerdo sobre cómo debiéramos llamar al proceso de acercamiento de los ciudadanos a las tecnologías de la información y el conocimiento: Alfabetización digital, informacional, computacional, tecnológica, electrónica, etc., son algunos de los términos que se barajan y cada autor introduce matices característicos para diferenciar unos de otros.


Por tanto, podemos entender por Alfabetización Digital el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios.

 

En definitiva, estar alfabetizado digitalmente sería poseer la capacitación imprescindible para sobrevivir en la Sociedad de la Información y poder actuar críticamente sobre ella. Se trata de atender a los fines últimos de la educación como herramienta de transformación social.

 

Por todo ello, fiap apuesta por un modelo de alfabetización digital multidimensional, activo y dinámico, con un trasfondo ético-político fundamental, que va mucho más allá de la simple adquisición de destrezas para utilizar el ordenador o cualquier otro dispositivo para acceder a la Red y que, por lo tanto, trasciende ampliamente el campo de la informática. Un concepto que requiere habilidades y conocimientos, pero también concienciación y actitudes críticas. En ese sentido, se acerca al concepto de "alfabetización informacional ", entendida como la capacidad para acceder y usar de modo reflexivo, crítico e intencional la información.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Alfabetizaci%C3%B3n enlace externo

 

// volver al índice

 

4. Alfabetización informacional

Tener “alfabetización informacional” (en inglés , Information Literacy [1] ) es “saber cuándo y por qué necesitas información, dónde encontrarla, y cómo evaluarla, utilizarla y comunicarla de manera ética (definición de CILIP: [2] ). Se la considera un prerrequisito para participar eficazmente en la Sociedad de la Información y es parte de los derechos básicos de la Humanidad para un aprendizaje de por vida[3] según la Declaración de Praga, NFIL/UNESCO , 2003[4] ). La OCDE la incluye como una de las competencias básicas para cualquier ciudadano (Proyecto DeSeCo de definición de competencias básicas [5] ). El Parlamento Europeo y el Consejo han hecho también una recomendación sobre el aprendizaje permanente y las competencias clave, citándola como una de ellas [6] . Y en España , finalmente, es una de las ocho competencias básicas que todo estudiante debe alcanzar al acabar la Educación Secundaria Obligatoria [7] .


Toda biblioteca, los docentes y otros muchos profesionales que hacen funciones de mediadores en el aprendizaje de las personas, pueden contribuir a que adquieran esta competencia, que ayuda a ser más crítico y ser capaz de aprender durante toda la vida, al capacitar para adquirir nueva información e integrarla con el conocimiento previo. Para ello las bibliotecas diseñan y organizan "Servicios de alfabetización informacional", que pueden incluir cursos presenciales y online, tutoriales, sesiones informativas, guías o manuales de uso de recursos documentales tales como catálogos, buscadores o bases de datos, etcétera, para facilitar que los usuarios adquieran esa capacidad. Desde el punto de vista teórico o de la investigación el objetivo es el desarrollo de normas, modelos pedagógicos, criterios de evaluación, estrategias políticas para la mejora de las competencias informacionales de los ciudadanos…

 

La expresión “alfabetización informacional” es la traducción más extendida de “information literacy”, a partir de su uso en publicaciones como Anales de Documentación (Universidad de Murcia ) [8] y el libro Estrategias y Modelos para enseñar a usar la información. (Gómez-Hernández, 2000[9] ). Se ha extendido por su presencia y utilización en la red Internet , aunque también se usa de modo sinónimo “alfabetización en información”, “desarrollo de habilidades informativas” (en México ), o “competencias informacionales”. Se usa mucho igualmente el acrónimo “ALFIN” (como en el mundo anglosajón existe el acrónico “INFOLIT”), que fue propuesto por Félix Benito, autor de la primera tesis doctoral sobre este tema en España (Benito, 1995) tras la de Francisco J. Bernal (1982), fundador de la revista Educación y Biblioteca e impulsor de la “pedagogía de la información”. Otra expresión relacionada es “educación documental ”, que formuló Benito para proponer que la competencia en el uso de la información fuera un “tema transversal” para la Educación Secundaria Obligatoria que formara a todos los estudiantes en las metodologías de gestión y uso de la información documental.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Alfabetizaci%C3%B3n_informacional enlace externo

 

// volver al índice

5. Banner

Un banner es un formato publicitario en Internet . Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.


Los banners se crean a partir de imágenes (GIF o JPEG ), o de animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash, diseñadas con la intención de atraer la atención, resultar notorias y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio.


Todo tipo de sitios web son susceptibles de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.
Cada vez que un usuario accede a una página web concreta en la que se ha previsto la inclusión de un banner, éste es mostrado. Esto se conoce como "impresión". En los formatos habituales, cuando el usuario clica sobre el banner, automáticamente es redirigido a otro sitio web, decidido por el anunciante, lo que se conoce como "click through".


Cuando se pone el click through en relación con las impresiones se obtiene una tasa denominada ratio de click through (CTR en sus siglas en inglés) que mide el número de veces que alguien ha hecho click sobre el banner en relación al número de veces que se ha mostrado dicho banner -número total de impresiones-. Esta tasa puede variar muchísimo en función de cada campaña de publicidad pero se puede considerar situada en términos normales si ronda entre el 0,1% y el 1%.


Habitualmente, el CTR es el principal indicador que se emplea para medir la eficacia de una campaña de publicidad online. En ocasiones sirve también para determinar el coste que el anunciante pagará por la campaña, aunque fundamentalmente este coste viene determinado por el número de impresiones.


El formato clásico de banner es horizontal y mide 468x60 píxeles, aunque existen muchos otros formatos en función del soporte -el sitio web que los acoge-. De hecho, comúnmente el término banner se emplea para referirse a todo tipo de formatos publicitarios online, aunque existen piezas de muy diferentes características. Entre otras:

  • robapáginas, cuando el formato es cuadrado
  • rascacielos o skyscrapper, cuando el formato es vertical
  • botón, en formatos pequeños
  • layer, cuando la publicidad aparece sobreimpresionada en el contenido del sitio web
  • interstitial, para formatos de gran tamaño que aparecen momentáneamente antes de la carga de una página

Las agencias publicitarias clasifican los precios de los banners de acuerdo a los diferentes formatos y a los tráficos reportados en las páginas. Algunas empresas sólo ofrecen el servicio de pauta online, otras sólo el diseño de los banners, mientras que las agencias interactivas ofrecen a sus clientes desde el diseño del banner hasta la selección de las páginas y la administración de la pauta.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Banner enlace externo

 

// volver al índice

6. Blog

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

 

Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Blog enlace externo

 

// volver al índice

7. Brecha digital

Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen Internet y aquellas que no, aunque también se puede referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (teléfonos móviles y otros dispositivos). Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no.


El investigador holandés (Jan van Dijk) identifica cuatro dimensiones en el acceso: la motivación para acceder; el acceso material; las competencias para el acceso; y el acceso para usos avanzados (o más sofisticados). Plantea que la brecha digital está en constante evolución, dado el surgimiento de nuevos usos tecnológicos, que son apropiados más rápidamente por aquéllos que tienen el acceso en forma más permanente y de mejor calidad (determinado por el ancho de banda).


Según Internet World Stats, actualizado en el 2005, de los 985 millones de internautas conectados, casi el 70% vive en los países industrializados, donde reside el 15% de la población mundial. Mientras que Europa y Estados Unidos suman 500 millones de usuarios, en todo el continente africano no hay más que 4, y estas diferencias se manifiestan asimismo entre hombres y mujeres, ciudad o campo, edades, estatus sociales, paralelamente a las "brechas" de siempre: el acceso a la sanidad, a la educación, la mortalidad infantil, el hambre, la pobreza.


El término procede del inglés digital divide, utilizado por la Administración Clinton - en concreto, se cita a Simon Moores como acuñador del término - para hacer referencia a la fractura que podía producirse en los Estados Unidos entre "conectados" y "no conectados" si no se superaban mediante inversiones públicas en infraestructuras y ayudas a la educación, las serias diferencias entre territorios, razas y etnias, clases y géneros. De ahí que algunos autores prefieran, en español, el término fractura digital o estratificación digital, por ser mucho más expresivos sobre lo que realmente significa. La traducción a otras lenguas latinas, como el francés, también ha optado por el término de fractura. No obstante, la mayoría de los autores hispanos se decanta por el de brecha, más suave y políticamente correcto.

 

Otros autores extienden el alcance de la Brecha Digital para explicarla también en función de lo que se ha denominado analfabetismo digital, que consistente en la escasa habilidad o competencia de una gran mayoría de miembros de las generaciones nacidas antes de los años sesenta para manejar las herramientas tecnológicas de computación y cuyo acceso a los servicios de Internet es por ende muy limitado.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Brecha_digital enlace externo

 

// volver al índice

8. Chat

 

Chat (español: charla), que también se le conoce como cibercharla, es un anglicismo que usualmente se refiere a una comunicación escrita a través de internet entre dos o más personas que se realiza instantáneamente. Esta puede ser desde cualquier lado del mundo tomando en cuenta que se necesita una cuenta de correo electronico.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Chat enlace externo

 

// volver al índice

9. Ciberactivismo

El ciberactivismo se refiere al conjunto de técnicas y tecnologías de la comunicación, basadas fundamentalmente en internet y telefonía móvil, asociadas a la acción colectiva o desobediencia civil, bien en el espacio virtual, bien en el plano real.
Han utilizado técnicas de ciberactivismo organizaciones como Amnistía Internacional, Greenpeace, la Electronic Frontier Foundation norteamericana o el EZLN mexicano. En el espacio ex-soviético, cierto grado de ciberactivismo ha tenido un papel determinante en los procesos conocidos como Revoluciones de colores.


En concreto Amnistía Internacional y Greenpeace proponen en sus páginas ciertas formas de voluntariado electrónico o ciberactivismo participando en sus cadenas de envíos de e-mails, y cartas, como protesta ante las acciones lesivas contra los derechos humanos, o el medioambiente, por parte de multinacionales y gobiernos.
Otras webs que promueven el ciberactivismo son Manifestación Virtual , la Asociación de Internautas, FACUA, en su página de Consumidores en Acción o AnimaNaturalis, espacio web dedicado a la protección de los animales.


En el campo de los Derechos Humanos, Paz y Justicia destaca por su actividad en recoger y reunir en su web múltiples llamadas ciberactivistas y llamamientos de movilización de decenas de ONGs y colectivos, reuniéndolos en una sola página que se actualiza constantemente y que, así, evita al ciberactivista tenrer que visitar todas las webs de esos grupos.

 

El ciberactivismo puede también tomar una forma espontánea, en la que la tecnología y las relaciones en red eliminan la división entre movilizadores y movilizados. Este es del caso de las movilizaciones espontáneas de protesta tras los atentados del 11M en España en 2004, el movimiento EDSA II en Filipinas en el año 2001, en las revueltas estudiantiles contra el CPE en Francia de 2005 o las manifestaciones por una vivienda digna en España en 2006.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Ciberactivismo enlace externo

 

// volver al índice

10. Ciberespacio

El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad (virtual) que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción.


El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson "Neuromante", publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, "Burning Chrome".
Existe una Declaración de Independencia del Ciberespacio escrita por John Perry Barlow.


Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.


La serie de animación Digimon está ambientada en una versión del ciberespacio llamada "mundo digital" o "digimundo". Se trata de un universo paralelo construido a partir de datos de Internet, y es similar al ciberespacio, pero las personas pueden entrar físicamente en este mundo en lugar de hacerlo desde un ordenador.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio enlace externo

 

// volver al índice

 

11. Cibervoluntariado

Es el nombre que se da a la labor de voluntariado que se lleva a cabo a través de internet. También recibe otros nombres como “voluntariado online” o “voluntariado virtual”. Todos ellos ponen el acento en aquello que distingue este voluntariado del tradicional: que no se practica en persona sino a través de internet.
Esta forma de voluntariado es todavía incipiente si bien la mejora de las telecomunicaciones y por tanto de internet (sin cortes y con mayor capacidad) augura su crecimiento.

 

El cibervoluntariado permitirá a muchas personas que se encuentran impedidas físicamente o bien que no pueden acudir presencialmente a los centros de mayores por falta de tiempo o por encontrarse alejados de los mismos, participar en el voluntariado de la asociación. A su vez, pueden participar del cibervoluntariado personas que también realizan labores de voluntariado en persona. De hecho, el cibervoluntariado puede actuar como complemento de las labores de voluntariado clásico que lleve a cabo nuestra asociación.

 

Fuente

// www.clubestrella.com/Docs/....../pdf/Capitulo08CibervoluntarioCAST.pdf enlace externo

 

// volver al índice

 

12. Código abierto

Código abierto (del inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).


Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro, se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad (incluso hay algunos que usan —en inglés— el término libre software para evitar la ambigüedad de free).


Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado obvio de "código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Basado en ello se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y tiene principios equivalentes.
Hay que diferenciar los programas Open source, que dan a los usuarios la libertad de mejorarlos, de los programas que simplemente tienen el código fuente disponible, posiblemente con fuertes restricciones sobre el uso de dicho código fuente. Mucha gente cree que cualquier software que tenga el código fuente disponible es open source, puesto que lo pueden manipular. Sin embargo, mucho de este software no da a sus usuarios la libertad de distribuir sus modificaciones, restringe el uso comercial, o en general restringe los derechos de los usuarios.


Un término que pretende resolver posibles ambigüedades o confusiones que ambos términos generan es FOSS (Free Open Source Software).


En la actualidad open source es utilizado para definir un movimiento nuevo de software (la Open Source Initiative), diferente al movimiento del Software Libre, incompatible con este último desde el punto de vista filosófico, y completamente equivalente desde el punto de vista práctico, de hecho, ambos movimientos trabajan juntos en el desarrollo práctico de proyectos.

 

La idea que late detrás del open source es bien sencilla: cuando los programadores en internet pueden leer, modificar y redistribuir el código fuente de un programa, éste evoluciona, se desarrolla y mejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a una velocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado, dando como resultado la producción de un mejor software.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abierto enlace externo

 

// volver al índice

13. Código fuente

 

El código fuente puede definirse:

  • Un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.
  • Un Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intérpretes.

Normalmente está destinado a ser traducido a otro código, llamado código objeto, ya sea lenguaje máquina nativo para ser ejecutado por una computadora o bytecode para ser ejecutado por un intérprete.
Este proceso se denomina compilación y permite la realización de programas.

El proceso de formateado del código fuente para ayudar a su legibilidad se denomina estilo de programación

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_fuente enlace externo

 

// volver al índice

14. Comercio electrónico

Consiste principalmente en la distribución, compra, venta, mercadotecnia y suministro de información complementaria para productos o servicios a través de redes informáticas como Internet u otras.


Tipos de Comercio Electrónico:

  • Business to Consumer (B2C): Es el Comercio entre las Empresas y los Consumidores Finales. Se trata de la Venta Directa a través de Internet., es más regulado (compra-venta, arriendo de servicios.) Ejemplo: www.erdicmexico.com.mx En esta modalidad se pretende beneficiar al consumidor.
  • Business to Business (B2B): Son los negocios de Comercio realizados entre Empresas. Contratos EDI (entre empresas, contratando modelos económicos, contratos Asp. Por ejemplo: yo le entrego la contabilidad a otra empresa.
  • Peer to Peer (P2P): Es el sistema de red en el que los archivos se reparten en diferentes computadoras, los usuarios accedan a éste de uno a otro en vez de por un servidor central. Se da por medio de e-mail o Internet. Ejemplo: Napster: dos servidores se comunican y hacen intercambio de música.
  • Consumer/Business to Government (B2C/G): El Gobierno con las empresas o consumidores. Ejemplo: DAE (Dirección de Abastecimiento del Estado).

Fuente

// www.tuwebhost.com/ecommerce/ecommerce.htm enlace externo

 

// volver al índice

15. Comunidad virtual

Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.


Una Comunidad Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:

  • desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
  • comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
  • tienen una política que guía las relaciones y
  • con unos sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.

El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.


La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:

  • La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
  • La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
  • La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Comunidad_virtual enlace externo

 

// volver al índice

16. Copyleft

Copyleft o copia permitida (=left(de leave) =granted)[1] describe un grupo de derechos aplicados a una diversidad de trabajos tales como programas informáticos, arte, culturay ciencia, es decir prácticamente casi cualquier tipo de producción creativa.


Sus partidarios la proponen como alternativa a las restricciones de derechos enlace externo que imponen las normas planteadas en los derechos de autor, a la hora de hacer y redistribuir copias de una obra determinada. Se pretende garantizar así una mayor libertad para que cada persona receptora de una copia, o una versión derivada de un trabajo, pueda, a su vez, usar, modificar y redistribuir tanto el propio trabajo como las versiones derivadas del mismo. Así, y en un entorno no legal, puede considerarse como opuesto al copyright o derechos de autor tradicionales.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Copyleft enlace externo

 

// volver al índice

17. Correo basura

// Véase “SPAM”

 

// volver al índice

18. Creative commons

Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, que fue fundada y actualmente es presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderechos.
Esta organización desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y de las nuevas tecnologías.


Creative Commons está inspirada en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation (Sin embargo no es un tipo de licenciamiento de software libre). La idea principal es posibilitar un modelo legal y ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.


Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios como el derecho del autor original a dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerlo públicamente y con diferentes restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
Una de las licencias ofrecidas por Creative Commons es la licencia que lleva por nombre "Developing Nations" (Naciones en Desarrollo). Esta licencia permite que los derechos de autor y regalías por las obras, se cobren solo en los países desarrollados del primer mundo, mientras que las mismas se ofrecen de forma abierta en los países en vías de desarrollo.

 

Aunque originalmente fueron redactadas en inglés, las licencias han sido adaptadas a varias legislaciones alrededor del mundo. Entre otros idiomas, han sido traducidas al castellano, al portugués y al catalán a través del proyecto Creative Commons International. Existen varios países que están involucrados en el proceso: Brasil, España, Chile, Argentina, México, Perú y Colombia ya tienen las licencias traducidas y en funcionamiento. Entre tanto, Venezuela y Puerto Rico (entre muchos otros) se encuentran en proceso de traducción e implementación de las mismas.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Creative_commons enlace externo

 

// volver al índice

19. Democracia electrónica

Es la democracia que usa Internet y las nuevas tecnologías de la información para satisfacer sus necesidades democráticas en beneficio de todos. Comprende el uso de tecnologías electrónicas de comunicación, como la Internet, para mejorar procesos democráticos dentro de una república democrática o democracia representativa. Es un desarrollo político que aún está en su infancia, y es tema de muchos debates y actividad dentro de gobiernos, grupos cívicos y sociedades alrededor del mundo.


El término es al tiempo descriptivo y prescriptivo. Normalmente, los tipos de mejoras buscados por los proponentes de la democracia electrónica están enmarcados en términos de hacer mas accesibles los procesos; hacer más directa y expansiva la participación ciudadana en la toma de decisiones políticas para de esta manera ejercer mayor influencia en resultados políticos ya que más individuos involucrados producirán políticas más inteligentes; aumentar la transparencia y confiabilidad; y mantener al gobierno más cerca del consentimiento de los gobernados, aumentando su legitimidad política. La democracia electrónica incluye dentro de su visión al voto electrónico, pero va mucho más allá de este único aspecto del proceso democrático.

 

A la democracia eléctronica también se le ha llamado cyberdemocracia o democracia digital. Antes de 1994, cuando el término fue acuñado en medio de los esfuerzos cívicos en Minnesota, el término predominante era el de teledemocracia. "Teledemocracia", acuñado por el científico político Ted Becker en 1981, combinaba elementos de democracia electrónica con algunos de "democracia deliberativa" acuñado casi al mismo tiempo. "Teledemocracia" es un término general que incluye tanto a "democracia electrónica", "democracia deliberativa" y muchos tipos de "democracia directa.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Democracia_electr%C3%B3nica enlace externo

 

// volver al índice

20. Democracia participativa

Democracia Participativa o Semidirecta es una expresión amplia, que se suele referir a formas de democracia en las que los ciudadanos tienen una mayor participación en la toma de decisiones políticas que les otorga tradicionalmente la democracia representativa.


Puede definirse con mayor precisión como un modelo político que facilita a los ciudadanos su capacidad de asociarse y organizarse de tal modo que puedan ejercer una influencia directa en las decisiones públicas. Se manifiesta usualmente por medio de referendos por los que los representantes consultan a la ciudadanía o por medio de iniciativas de consulta que los ciudadanos presentan a los representantes.


[…]


Internet es un medio idóneo para el desarrollo de los conceptos, ideas, proyectos y estructuras de democracia participativa en sus más variadas formas. Entre los esfuerzos dedicados a estos propósitos en la WEB destacan sitios en los que se plantean y debaten muchas de estas inquietudes.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Democracia_participativa enlace externo

 

// volver al índice

21. Derechos de autor

El derecho de autor (del francés droit d'auteur) es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica, tanto publicada o que todavía no se haya publicado.


En el derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como derecho de copia) que, por lo general, comprende la parte patrimonial de los derechos de autor.

 

Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente trascurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). Por ejemplo, en el derecho europeo, 70 años desde la muerte del autor. Dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_autor enlace externo

 

// volver al índice

22. Dominio de internet

Un dominio de Internet es un nombre base que agrupa a un conjunto de equipos o dispositivos y que permite proporcionar nombres de equipo más fácilmente recordables en lugar de una dirección IP numérica. Permiten a cualquier servicio (de red) moverse a otro lugar diferente en la topología de Internet, que tendrá una dirección IP diferente.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Dominio_de_Internet enlace externo

 

// volver al índice

23. E-learning

E-learning también llamada "enseñanza virtual" son situaciones totalmente a distancia desarrolladas a través de las redes telemáticas. Human Capital Solutions en su página conceptualiza el e-learning como: “Es educación disponible a través de tecnología”. Al respecto se ha de decir que todo aprendizaje humano requiere de tecnología y esto se ha hecho desde tiempos inmemorables. Esta definición debería especificar que el tipo de tecnología al que se refiere son las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC). “Incluye componentes con formatos diversos en accesos múltiples por medio de la administración electrónica de experiencias de aprendizaje entre estudiantes, expertos e instructores”. Estos tres roles que se diferencian pueden estar muy interconectados. Un estudiante, pongamos por caso puede ser co-instructor de otros estudiantes y formarse paulatinamente como experto. Por otro lado, un experto puede ser estudiante continuo e instructor. Por último un instructor puede ser un continuo entre estudiante y experto. ”Se refiere al uso de tecnología que promueve el desarrollo del conocimiento”. La tecnología a la que debería referirse en este caso son las NTIC, ya que otras tecnologías, como la imprenta o la escritura han permitido el desarrollo del conocimiento anteriormente a la aparición de la electrónica y la informática.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/E-learning enlace externo

 

// volver al índice

24. Extranet

Una extranet (extended intranet) es una red privada virtual que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro negocio u organización. Se puede decir en otras palabras que una extranet es parte de la Intranet de una organización que se extiende a usuarios fuera de ella. Usualmente utilizando el Internet.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Extranet enlace externo

 

// volver al índice

25. Flashmobs

Flashmob, traducido literalmente de inglés como “multitud instantánea” (flash – destello, ráfaga, mob - multitud) - una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente. Suelen convocarse a través de los medios telemáticos (móviles e Internet) y en la mayor parte de los casos, no tienen ningún fin más que el entretenimiento, pero pueden convocarse también con fines políticos o reinvidicativos.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Flashmob enlace externo

 

// volver al índice

26. Foro

Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea. Son los descendientes modernos de los sistema de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.


Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que tengas ciertos permisos especiales como moderador o administrador. Por otro lado, comparado con los weblogs, se diferencian porque los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más diverso y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño).


Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Foro_%28Internet%29 enlace externo

 

// volver al índice

27. Freeware

Freeware es un software de computadora que se distribuye sin costo, y por tiempo ilimitado; en contraposición al shareware (en el que la meta es lograr que usuario pague, usualmente luego de un tiempo "trial" limitado y con la finalidad de habilitar toda la funcionalidad). A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.


El freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental.


El término fue acuñado en 1982 por Andrew Fluegelman, que quería distribuir un programa que había escrito, llamado PC-Talk, pero con el que no deseaba usar métodos tradicionales de distribución de software. Fluegelman registró el término freeware, pero esos derechos de autor ya han sido abandonados. De hecho, el método que usó para distribuir PC-Talk hoy se denominaría shareware.


Algunos desarrolladores liberan versiones freeware de sus productos para obtener un número de seguidores que puedan estar dispuestos a pagar por una versión más completa, o porque es una edición obsoleta de un programa.
Otros lo hacen porque no consideran que ese programa pueda generar una ganancia económica, o porque creen en el valor de ofrecer algo gratis.


Contrariamente a lo que se cree, los programas de software libre no necesariamente son freeware. Esto usualmente deriva de una confusión sobre el significado de la palabra free en inglés, que puede ser tanto gratis como libre, es decir, un tipo de software cuya licencia autoriza su uso, modificación y redistribución con y sin cambios.
Otros tipos de licencias de distribución de software son shareware, postcardware, donationware o abandonware, entre otros.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Freeware enlace externo

 

// volver al índice

28. Gestión del conocimiento

// Véase “administración del conocimiento”

 

// volver al índice

29. GNU

El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre: el sistema GNU . El 27 de septiembre de 1983 se anunció públicamente el proyecto por primera vez en el grupo de noticias net.unix-wizards. Al anuncio original, siguieron otros ensayos escritos por Richard Stallman como el "Manifiesto GNU", que establecieron sus motivaciones para realizar el proyecto GNU, entre las que destaca "volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de computadoras".

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Gnu enlace externo

 

// volver al índice

30. GPL

 

GPL (Licencia Pública General) es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

 

Existen varias licencias "hermanas" de la GPL, como la licencia de documentación libre GNU (GFDL) que cubre los artículos de la Wikipedia, la Open Audio License, para trabajos musicales, etcétera, y otras menos restrictivas, como la MGPL, o la LGPL (Lesser General Public License o Library General Public License), que permiten el enlace dinámico de aplicaciones libres a aplicaciones no libres.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/GPL enlace externo

 

// volver al índice

31. Groupware

Programa informático colaborativo o Groupware (voz inglesa) se refiere a los programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).

 

En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus (Lotus Software) con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS. El programa informático que utiliza Wikipedia es un ejemplo de un programa informático colaborativo que además es Software libre por lo que ha sido diseñado sin las limitaciones de los programas informáticos propietarios en cuanto a tratos o sin las limitaciones de jerarquización social.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo enlace externo

 

// volver al índice

32. Hacker

Hacker es el neologismo utilizado para referirse a un experto (véase Gurú) en varias o alguna rama técnica relacionada con las tecnologías de la información y las telecomunicaciones: programación, redes de computadoras, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. Se suele llamar hackeo y hackear a las obras propias de un hacker.

 

El término "Hacker" trasciende a los expertos relacionados con la informática, para también referirse a cualquier profesional que está en la cúspide de la excelencia en su profesión, ya que en la descripción más pura, un hacker es aquella persona que le apasiona el conocimiento, descubrir o aprender nuevas cosas y entender el funcionamiento de éstas.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Hacker enlace externo

 

// volver al índice

33. Hacktivismo

Por hacktivismo (un acrónimo de hacker y activismo) se entiende normalmente la escritura de código o la manipulación de bits para promover una ideología política, generalmente promoviendo políticas tales como la libertad de expresión, derechos humanos y ética de la información. El término fue acuñado por el crítico cultural y autor Jason Sack en un artículo sobre el artista de medios Shi Lea Cheang y publicado en InfoNation en 1995. Los actos del hacktivismo se llevan a cabo por personas que consideran que el uso apropiado el código puede tener efectos similares al activismo corriente o a la desobediencia civil. Pocas personas pueden escribir código, pero afecta a más personas.


El término hacktivismo es controvertido. Algunos[cita requerida] afirman que se acuñó para describir cómo la acción directa podría usarse en favor del cambio social al combinar la programación con el pensamiento crítico. Otros[cita requerida] utilizan el término como sinónimo de actos maliciosos y destructivos que vulneran la seguridad de Internet como una plataforma tecnológica, económica y política.

Esencialmente la controversia refleja dos corrientes filosóficas divergentes dentro del movimiento hacktivista. Una corriente considera que los atáques cibernéticos maliciosos son una forma aceptable de acción directa. La otra corriente considera que toda protesta debe ser pacífica y sin violencia.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Hacktivismo enlace externo

 

// volver al índice

34. Hipertexto

 

En computación, hipertexto es un paradigma en la interfaz del usuario cuyo fin es el de presentar documentos que puedan bifurcarse o ejecutarse cuando sea solicitado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el programa de computador muestre el documento enlazado en un corto período. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Hipertexto enlace externo

 

// volver al índice

35. Inclusión digital

// Véase “brecha digital”

 

// volver al índice

36. Internet invisible

La web invisible es el término utilizado para describir la información, generalmente almacenada y accesible mediante bases de datos, que no es recuperada interrogando a los buscadores convencionales.

 

Fuente

www.internetinvisible.com/ii/ enlace externo

 

// volver al índice

37. Intranet

Una Intranet es una red de computadoras dentro de una red de área local (LAN) privada empresarial o educativa que proporciona herramientas de Internet. Tiene como función principal proveer lógica de negocios para aplicaciones de captura, reportes y consultas con el fin de facilitar la producción de dichos grupos de trabajo; es también un importante medio de difusión de información interna a nivel de grupo de trabajo. Las redes internas corporativas son unas potentes herramientas que permiten divulgar información de la compañía a los empleados con efectividad, consiguiendo que estos estén permanentemente informados con las últimas novedades y datos de la organización. Tienen gran valor como repositorio documental, convirtiéndose en un factor determinante para conseguir el objetivo de oficina sin papeles. Añadiéndoles funcionalidades como un buen buscador y una organización adecuada, se puede conseguir una consulta rápida y eficaz por parte de los empleados de un volumen importante de documentación.

 

Fuente

es.wikipedia.org/wiki/Intranet enlace externo

 

// volver al índice

38. Linux

Linux es la denominación de un sistema operativo tipo-Unix y el nombre de un núcleo. Es uno de los paradigmas más prominentes del software libre y del desarrollo del código abierto, cuyo código fuente está disponible públicamente, para que cualquier persona pueda libremente usarlo, estudiarlo, redistribuirlo y, con los conocimientos informáticos adecuados, modificarlo[1] .


Los primeros sistemas Linux se originaron en 1992, al combinar utilidades de sistema y librerías del proyecto GNU con el núcleo Linux, completando un sistema también conocido como GNU/Linux[2] . Desde finales de 2000 Linux ha obtenido un aumento en el apoyo de diversas empresas multinacionales del mundo de la informática, tales como IBM[3] , Sun Microsystems[4] , Hewlett-Packard[5] y Novell[6] . Actualmente Linux es comercializado en computadores de escritorio y portátiles por Dell[7] y Lenovo[8] , además hay un grupo numeroso de compañías establecidas en Taiwan que planean hacer lo propio[9] .


Si bien Linux es usado como sistema operativo en computadores de escritorio (PCs x86 y x86-64 así como Macintosh y PowerPC), computadores de bolsillo, teléfonos celulares, dispositivos empotrados y otros, su mayor desarrollo se ha llevado a cabo en el mundo de los servidores y supercomputadores[10] .


La marca Linux (Número de serie: 1916230) pertenece a Linus Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación".

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Linux enlace externo

 

// volver al índice

39. Mensajería instantánea

Los mensajeros instantáneos son un conjunto de programas que utilizan el protocolo TCP IP que sirven para enviar y recibir mensajes instantáneos con otros usuarios conectados a Internet u otras redes, además saber cuando están disponibles para hablar.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Mensajer%C3%ADa_instant%C3%A1nea enlace externo

 

// volver al índice

40. Movimiento de inclusión digital

// Véase “brecha digital”.

 

// volver al índice

41. Movimiento del software libre

El Movimiento de software libre comenzó en 1983 cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar libertad a los usuarios de ordenadores reemplazando software con términos de licencia restrictivos por software libre.
La mayoría de los miembros del movimiento de software libre creen que todo el software debería venir acompañado con las libertades declaradas en la definición de software libre. Muchos sostienen que es inmoral prohibir o impedir a las personas que haga efectivas esas libertades y que estas son necesarias para crear una sociedad decente donde los usuarios puedan ayudarse mutuamente y tomar el control sobre el uso de un ordenador.


Algunos seguidores del movimiento de software libre no creen que el software propietario sea estrictamente inmoral. Sin embargo, razonan que la libertad es valiosa (tanto socialmente como pragmáticamente) como una propiedad del software per se, independiente de su calidad técnica en sentido estricto. Más aún, podrían usar el término "software libre" para distanciarse a sí mismos de afirmaciones tales como que el "software de código abierto" es siempre superior técnicamente al software propietario (lo cual es a menudo falso de forma fácilmente demostrable, al menos a corto plazo). En este sentido, objetan que los defensores del "software de código abierto", concentrándose solamente en méritos técnicos, animan a los usuarios a sacrificar su libertad (y los beneficios a largo plazo que se derivan de su uso) a cambio de ventajas a corto plazo que el software propietario pueda proporcionar.


Los partidarios del código abierto argumentan en favor de las virtudes pragmáticas del soflware libre (también llamado "software de código abierto") más que de cuestiones de moralidad. Su desacuerdo básico con la Fundación de Software Libre es su condena genérica del software propietario. Hay muchos programadores que disfrutan apoyando y usando software libre pero se ganan la vida desarrollando software propietario, y no consideran sus acciones inmorales. Las definiciones "oficiales" de software libre y software de código abierto son ligeramente diferentes, siendo la primera considerada más estricta generalmente, mientras que las licencias del software de código abierto son generalmente oscuras, de modo que en la práctica, casi todo el software de código abierto es software libre.


El movimiento de software libre también cree que todo software necesita documentación libre, pero esto no se posiciona firmemente en otros tipos de trabajos. Algunos defensores del software libre apoyan que los trabajos que sirven para un fin práctico también deberían ser libres.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_del_Software_Libre enlace externo

 

// volver al índice

42. Multimedia

Es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Multimedia enlace externo

 

// volver al índice

43. P2P (peer-to-peer)

A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores de los demás nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor el cual se rige de una arquitectura monolítica donde no hay distribución de tareas entre sí, solo una simple comunicación entre un usuario y una terminal en donde el cliente y el servidor no pueden cambiar de roles.


Las redes de ordenadores Peer-to-peer (o "P2P") son redes que aprovechan, administran y optimizan el uso de banda ancha que acumulan de los demás usuarios en una red por medio de la conectividad entre los mismos usuarios participantes de la red, obteniendo como resultado, mucho más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total de banda ancha y recursos compartidos para un servicio o aplicación. Típicamente estas redes se conectan en gran parte con otros nodos vía "ad hoc".


Dichas redes son útiles para muchos propósitos (ver Aplicaciones de las redes P2P),pero se usan muy a menudo para compartir toda clase de archivos que contienen: audio, video, texto, software y datos en cualquier formato digital. Este tipo de red es también comúnmente usado en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real así como lograr una mejor distribución del tráfico de la telefonía utilizando tecnología P2P.


Cualquier nodo puede iniciar, detener o completar una transacción compatible. La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Peer-to-peer enlace externo

 

// volver al índice

44. PDA

PDA, del inglés Personal Digital Assistant, (Ayudante personal digital) es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, bloc de notas y recordatorios) con un sistema de reconocimiento de escritura. Hoy día se puede usar como una computadora doméstica (ver películas, crear documentos, juegos, correo electrónico, navegar por Internet, escuchar música, etc.).

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/PDA enlace externo

 

// volver al índice

45. Plataformas virtuales de aprendizaje

// Véase “Plataformas virtuales didácticas”.

 

// volver al índice

46. Plataformas virtuales didacticas

Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la creación de cursos, o módulos didácticos
Las características generales:

  1. Son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas.
  2. Tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Plataformas_virtuales_did%C3%A1cticas enlace externo

 

// volver al índice

47. Podcasting

El podcasting consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un archivo RSS que permite suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Podcasting enlace externo

 

// volver al índice

48. RSS

RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión o Sindicación web.


[…]


El RSS no es otra cosa que un sencillo formato de datos que es utilizado para sindicar (redifundir) contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional.

 

Gracias a los agregadores o lectores de feeds (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se puede obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio de tu sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Rss enlace externo

 

// volver al índice

49. Sindicacion web

La sindicación web es una forma de redifusión (distribución) de información mediante la cual parte de una página web se pone a disposición para su uso desde otras páginas. Esto puede ser simplemente licenciando el contenido para que puedan usarlo otras personas; sin embargo, en general, la sindicación web se refiere a ofrecer una fuente web desde una página web para proporcionar a otras personas una lista actualizada de su contenido (por ejemplo, noticias de un periódico, nuevos artículos en una bitácora, los últimos comentarios en un foro, etcétera).


[…]


Para leer una fuente es neceserio suscribirse mediante un agregador, una aplicación (de escritorio o basada en web) que muestra los contenidos nuevos publicados por el proveedor de la fuente suscrita.
Esto tuvo su origen en las páginas de noticias y los blogs, pero cada vez se utiliza más para redifundir cualquier tipo de información. La sindicación web también está ganando importancia en el comercio en línea, ya que los internautas cada vez son más reacios a proporcionar información personal para información promocional (como apuntarse a un boletín de noticias) y en cambio esperan la posibilidad de suscribirse a una fuente de sindicación.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Sindicaci%C3%B3n_web enlace externo

 

// volver al índice

50. Sistema operativo

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de computadora destinado a permitir una gestión eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.

 

Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a estos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios... y computadoras)

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo enlace externo

 

// volver al índice

51. Sociedad del conocimiento

La noción de sociedad del Conocimiento fue utilizada por primera vez en 1969 por Peter Drucker, y en el decenio de 1990 fue profundizada en una serie de estudios detallados publicados por investigadores como Robin Mansel o Nico Stehr.


Las sociedades de la información surgen con el uso e innovaciones intensivas de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en la transferencia de información, modificó en muchos sentidos la forma en que se desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo, la información no es lo mismo que el conocimiento, ya que la información es efectivamente un instrumento del conocimiento, pero no es el conocimiento en sí, el conocimiento obedece a aquellos elementos que pueden ser comprendidos por cualquier mente humana razonable, mientras que la información son aquellos elementos que a la fecha obedecen principalmente a intereses comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro será la sociedad del conocimiento.


Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista actualmente, es más bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige la humanidad, una etapa posterior a la actual era de la información, y hacia la que se llegará por medio de las oportunidades que representan los medios y la humanización de las sociedades actuales, mientras la información sólo siga siendo una masa de datos indiferenciados (hasta que todos los habitantes del mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el ámbito de la educación para tratar la información disponible con discernimiento y espíritu crítico, analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que estimen más interesantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos estando en una sociedad de la información, y no habremos evolucionado hacia lo que serán las sociedades del conocimiento.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_del_conocimiento enlace externo

 

// volver al índice

52. Sociedad de la información

Una sociedad de la información es una sociedad en la que la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas.


La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares serían los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros.


Una de las primeras personas en desarrollar un concepto de la sociedad de la información fue el economista Fritz Machlup. La frase fue empleada por primera vez en su libro de 1962 The production and distribution of knowledge in the United States ("La Producción y Distribución del Conocimiento en los Estados Unidos") en donde concluía que el número de empleos que se basan en la manipulación y manejo de información es mayor a los que están relacionados con algún tipo de esfuerzo físico.


Sin embargo, la concepción actual de lo que se entiende por Sociedad de la Información es influjo de la obra del sociólogo japonés Yoneji Masuda, quién en 1981 publicó The Information Society as Post-Industrial Society (Editorial World Future Society, Estados Unidos), traducido al castellano en 1984 como "La Sociedad Informatizada como Sociedad Post-Industrial" (Madrid, Fundesco-Tecnos, 1984).


Aun cuando no existe un concepto universalmente aceptado de lo que se le llama "Sociedad de la información", la mayoría de los autores concuerda en que alrededor de 1970 se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información. Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema.


Desde la perspectiva de la economía globalizada contemporánea, la sociedad de la información concede a las TIC, el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Si en la segunda mitad del siglo XX los procesos de industrialización fabriles marcaron la pauta en el desarrollo económico de las sociedades occidentales que operaban bajo una economía de mercado, a principios del siglo XXI, se habla más bien de las "industrias sin chimenea"; es decir, el sector de los servicios, y de manera especial, las industrias de la informática.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n enlace externo

 

// volver al índice

53. Software colaborativo

// Véase “Groupware”.

 

// volver al índice

54. Software gratuito

// Véase “Freeware”.

 

// volver al índice

55. Software libre

Software libre (en inglés free software) se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

  1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
  2. La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).
  3. La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros (libertad 2).
  4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).

Para la libertad 1 y 3 el acceso al código fuente es un requisito previo.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Software_libre enlace externo

 

// volver al índice

56. Software no libre

El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .


Para la Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.


En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).


De esta manera, un software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, la versión comercial de SSH o el programa de licencias shared source de Microsoft).

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Software_no_libre enlace externo

 

// volver al índice

57. Software social

El software social engloba a un conjunto de herramientas de comunicación que facilitan la interacción y colaboración por medio de convenciones sociales. No son propiamente aspectos de programación. Estas herramientas engloban correo electrónico, lista de correo electrónico, Usenet, IRC, mensajería instantánea, bitácoras de red, wikis, grupos de noticias, social bookmarks, folcsonomía, así como cualquier otro tipo de comunidad virtual en red.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Software_social enlace externo

 

// volver al índice

58. Spam

Se llama spam o correo basura a los mensajes no solicitados, habitualmente de tipo publicitario, enviados en cantidades masivas que perjudican de una u otra manera al receptor. Aunque se puede hacer por distintas vías, la más utilizada entre el público en general es la basada en el correo electrónico. Otras tecnologías de internet que han sido objeto de correo basura incluyen grupos de noticias usenet, motores de búsqueda, wikis, foros, blogs, también a traves de popups y todo tipo de imagenes y textos en la web. El correo basura también puede tener como objetivo los teléfonos móviles (a través de mensajes de texto) y los sistemas de mensajería instantánea como por ejemplo Outlook, Lotus Notes, etc.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/SPAM enlace externo

 

// volver al índice

59. Tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

Las tecnologías de la comunicación (TIC), se encargan del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como medio de sistema informático.


Las tecnologías de la información y la comunicación son una parte de las tecnologías emergentes que habitualmente suelen identificarse con las siglas TIC y que hacen referencia a la utilización de medios ofimáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información o procesos de formación educativa.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/TIC enlace externo

 

// volver al índice

60. Web 2.0

El término Web 2.0 fue acuñado por O'Reilly Media en 2004 para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
El concepto original de la web (en este contexto, llamada Web 1.0) era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las punto-com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes.


Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 enlace externo

 

// volver al índice

61. Wi-Fi

Wi-Fi (o Wi-fi, WiFi, Wifi, wifi) es un conjunto de estándares para redes inalámbricas basados en las especificaciones IEEE 802.11. Creado para ser utilizado en redes locales inalámbricas, es frecuente que en la actualidad también se utilice para acceder a Internet.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Wi-fi enlace externo

 

// volver al índice

62. Wiki

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.


La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

 

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.

 

Fuente

// es.wikipedia.org/wiki/Wiki enlace externo

 

// volver al índice